(21) 99972.6420

Mi az eSport? Rövid történelem az esportoktól

2013 -ban a Ráncol közönség tizenkét milliárd alkalommal nézett a filmekből, a legendák kategóriájával, és a DOTA 2 lesz a legszélesebb körben használt adások. A nemzetközi napon keresztül a Ráncol 4,5 millió könyvmegtekintést rögzített, és minden nézőnek látta, hogy átlagosan két óra van. Milyen mennyiségű részvétel biztosítja a nagyobb szponzorációkat, a továbbfejlesztett díjmedencéket és az eSport professzionalizálását.

Fogadási stratégiák | A friss meghatározás a StarCraft -ból a déli térségben Korea belsejében

A megjelenés kifejezés is lehet, hogy mindig meghatározzák az eSportokat néző embereket, ha az egyéni konferencia belsejében, vagy online látva egy kiváló élőhelyet. Egy pár színű verseny a verseny lesz, mivel a nagyobb, mint a nagyobb, és elitálhat csoportos eseményeket, míg a legújabb kiskorúak kissé lefelé mutatnak. Helyi közösség – Alapvetően valaki tartja a „LAN embereket”, és előfordulhat, hogy az összejövetelek a férfiak és a nők előtt állnak az A rendszerbe, és együtt élvezhetik a multiplikátor videojátékokat. A népszerű LAN -események Nagy -Britanniában általában álmatlanság -fogadási fesztivál, és epikus lesz.Egy jó módja annak, hogy azt mondjuk, hogy miután megszabadult a duplától az Esports eseményen belül, eltávolítják.

Ráncol

A 2000 -es évektől kezdve az eSportok világszerte váltak, elsősorban a gyors növekedés által a műszaki területen. Dél -Korea -függő Kespa – a friss Korea eSports kapcsolat – egy nemzeti szabályozó emberi test -, és otthont adhat a fogadási stratégiák Country Cyber ​​Games -nek. Az Egyesült Államokban az új ESL-t (digitális sportesemények kategóriája), mindazonáltal az ország legnagyobb legkiválóbb eSports üzletét, 2000-ben engedték szabadon. A legújabb elektronikus sportipar bögrét a 2003-as Franciaországban tartották, és Asia a Will Esports játékát 2004-hozott. A TV -felvételek kibővültek, beleértve a francia útvonal online játékát, valamint a British Route Xleague.television -t.A dél -koreai versenyeken folyamatosan televíziós volt, és a 24 órás huzalfolyamok felfelé fordultak, és komolyan érdeklődtek az RTS játékoktól való kitettség iránt, mint például a Starcraft és a Warcraft 3.

A 2000-es években az online játék, például a StarCraft, és megelőzheti a sújtást a kiemelkedésben. A saját internetes webhelyek és az online szerencsejátékok növekedése csak az eSportoktól kezdve a progresszív napig és életkorig terjedt, ha ma videojátékok hihetetlen számú látogatót vonzanak, és világszerte a játékosok lesznek. Egyidejűleg a versenyeket általában egy területi városrendszerről is bemutatják, egyébként LAN. Mivel az ellenzéknek személyesen be kell mutatnia, a Lans megengedi, hogy a tisztességes szerencsejátékot lehetővé tegye a versenytársaktól való közvetlen ellenőrzés lehetővé tételével. Ez elősegíti sok különféle csalás befejezését, például nem engedélyezett erőforrásokat vagy alkalmazásmódosítást. A versenytársak legújabb valódi jelenléte támogatja a társadalmi légkört a LAN eseményeiben.

fogadási stratégiák

Annak megismerése érdekében, hogy mi itt volt, ehelyett a legkorábban szem előtt kell tartanunk, hogy a vie -i akarat és az Ön számára megismerkedhet a személy társadalmának szakasza, hogy évezredek legyenek. Függetlenül attól, hogy a játékokkal kapcsolatos versenyek hagyományosan megmaradtak -e, az Esports jelentős változáson ment keresztül az 1990 -es években. Az új Cyberathlete szakmai kategóriával kezdve az 1997 -es versenyeknél nagyobb lett, és az üzleti szponzorálás szélesebb körben elterjedt. A TV -világ felgyorsult az új tömegtájékoztatási csomag potenciáljának veszélye miatt, majd többszörös eSportot észleltünk.

A legújabb hatás a legújabb játékgömbre

A legújabb játék egy több fejléc volt a nagyon Mario Bros, a Rad Racing és a Tetrisből. Amikor az Activision Blizzard a 2016 -os Overwatch -t kiadta, feltétlenül gyors volt. Az Activision Blizzard úgy döntött, hogy egy régió-központú csapatcsoport programmal felajánlja a Overwatch esportokat a házban vagy a lakásban. A magánvállalatok végül 20 millió dollárért adtak el eladást abban az évben, az 1. lépésben, hogy franchise -t, az akkori évek során, hogy többet szerezzenek. “Felfedeztük a jóváhagyásokat a résztvevőktől távol, és megállapíthatjuk, hogy ez egy normál, megvalósítható közösségi út, és az egyének megélhetést tehetnek.” Riot Games VP Dustin Beck tájékoztatta a sokszöget.

A háttér az 1982-es időbeli folyóiratról szóló történet, amely arról szól, hogy a 15 éves korú Steve Juraszs pontos dokumentációt tartalmaz a védőn belül. Walter Day, de nem, ismeri az arcade fiatal sportolót, aki messze túllépte a tőzsdét. Még a Ráncol mellett is csak eSportok, a friss platform közel dominanciája, mint az eSports online streaming, rendkívüli károkat okozott a versenyszervezőknek. A régimódi sportesemények birtoklásához a bevétel egyik legnagyobb forrása valójában a hatalmas kizárólagos, bemutatott jogok eladásán keresztül. A monopóliummal, még a magas nézőszám után is, a Ráncol hajlamos arra, hogy a magasabb adományt tartalmazza, amikor az ügyleteket továbbítják. Miután a Blizzard mindkét társaságában a pénz és a pénz, az eSports versenyek az asztali számítógépes baszásokba költöztek a szállodák szobáiba, és a stadionok után.

compartilhe:

Mais Posts